这部分思维开始反现在的我的直觉了, 于是决定把最严重的 "用 git 代表开源软件" 消除, 取消用
另外, 对 nostr 的探索记录除了会发在我的主页还会发在新的 Telegram 频道:
https://t.me/nostrzh
这里只会记录一些很重要的用作存档(主要 Memos 换行有点问题). #通知 #nostr
已发现的已存在且较为严重的图片组 “侧漏” 问题:
https://t.me/cxplayshare/34219
https://t.me/cxplayshare/34072
https://t.me/cxplayshare/34035
https://t.me/cxplayshare/33987
https://t.me/cxplayshare/33981
几处出现 “侧漏” 但影响较小的图片组:
https://t.me/cxplayshare/33933
https://t.me/cxplayshare/33882
https://t.me/cxplayshare/33851
老伙计们可能都知道 Telegram 的图片组一组最多容纳 10 张图片,本应该成一组的图片但现在出现在独立的组里的情况我在这里称为「图片组 “侧漏”」
以上 “侧漏” 问题从 5 月第一次更新(7 日)开始出现,目前还不知道这是属于 Telegram 的客户端、服务端还是客户端与服务端通信的问题。 #通知
https://t.me/cxplayshare/34219
https://t.me/cxplayshare/34072
https://t.me/cxplayshare/34035
https://t.me/cxplayshare/33987
https://t.me/cxplayshare/33981
几处出现 “侧漏” 但影响较小的图片组:
https://t.me/cxplayshare/33933
https://t.me/cxplayshare/33882
https://t.me/cxplayshare/33851
老伙计们可能都知道 Telegram 的图片组一组最多容纳 10 张图片,本应该成一组的图片但现在出现在独立的组里的情况我在这里称为「图片组 “侧漏”」
以上 “侧漏” 问题从 5 月第一次更新(7 日)开始出现,目前还不知道这是属于 Telegram 的客户端、服务端还是客户端与服务端通信的问题。 #通知
一直想统一下频道里用到标签的语言, 比如统一一个英文或者中文, 但是现在发现没有必要, 因为这些中英文混杂的原因就是我第一次想到写标签的时候, 表示这些的意思脑子里出现的第一个词.
比如说起开源项目, 我想到的第一个词就是 "git", 于是频道里的开源项目都用了 git 这个标签[1], 之后看来这两个东西都不完全是一个类别的东西, 就像 "货架上放着白菜、水果、西瓜、苹果." 这样.
而有些词一但换了一个语言之后, 就算他们指的可能是同一个东西, 但韵味就会下降, 比如 "羊毛" 和 "free", "沙雕" 和 "memes"; 还有的甚至还没办法保持简短的情况下互译, 比如 "灵车".
所以, 以后的标签还会是中英文混杂的, 甚至有可能会有其他花样的标签. #通知
而有些词一但换了一个语言之后, 就算他们指的可能是同一个东西, 但韵味就会下降, 比如 "羊毛" 和 "free", "沙雕" 和 "memes"; 还有的甚至还没办法保持简短的情况下互译, 比如 "灵车".
所以, 以后的标签还会是中英文混杂的, 甚至有可能会有其他花样的标签. #通知
提前祝大家春节快乐! 这次是年前的最后一次更新, 祝大家能过一个好年!
以及还有一些想告诉大家的事情, 很多订阅者实际上都已经发现频道中有一个完全独立的插画 tag:
我也不知道未来原神的话题内容会如何发展, 这会影响到频道的内容方向, 只是难以取舍一个主题 tag 的更新与停更, 频道不可能在没有一些不可抗力的前提下以某一国家地区以及群体的精神和文化接受程度改变现有的内容方向, 所有的内容包括现在占据较多部分的原神的插画主题内容都是频道管理员的个人选择, 在此, 频道依旧会是一个个人性质的收藏夹; 如果无法接受频道中任何一类内容的话, 那只能说管理员们无能为力.
一路上看过了各界游戏玩家和非游戏玩家对这款游戏的嗤之以鼻, 时至今日它依旧是被无数人注视, 是 "翘首以盼" 也是 "众目睽睽" 甚至还是 "虎视眈眈", 有人期望着它能继续发光发热, 还有人期盼着它犯错亦或者发挥人类思维极限地想利用有或没有的东西将它在文化和物质的夹缝之中置于死地, 中文国产游戏历史上这样的例子不敢说是前所未有, 只能说是少之又少.
所谓创新, 人类不可能新事物只可能改造现有的事物, 所以原神不会是第一个也不会是最后一个, 这是各种方面的 "第一" 和 "最后". #通知 #吐槽
以及还有一些想告诉大家的事情, 很多订阅者实际上都已经发现频道中有一个完全独立的插画 tag:
#原神
, 实际上在原神刚刚公测频道内就开始使用了这个 tag, 直到今天包括第一张原神 tag 的插画和最新的已经有了 1400 多张的积累, 原神不久前刚成为 Twitter 公认的年度讨论热度最高的电子游戏, 对于话题讨论热度, 仅仅在我的关注列表中的数百位画师几乎都为原神创作过同人插画或是漫画, 在日常的时间线中一度成为这段时间中最大的三大插画主题之一(其余是 VTuber 和马娘), 就算我的关注列表依旧在不断增长, 但是到现在这种情况也没有改变(相反马娘的热度能明显感觉到在圣诞节后已经下降了非常多).我也不知道未来原神的话题内容会如何发展, 这会影响到频道的内容方向, 只是难以取舍一个主题 tag 的更新与停更, 频道不可能在没有一些不可抗力的前提下以某一国家地区以及群体的精神和文化接受程度改变现有的内容方向, 所有的内容包括现在占据较多部分的原神的插画主题内容都是频道管理员的个人选择, 在此, 频道依旧会是一个个人性质的收藏夹; 如果无法接受频道中任何一类内容的话, 那只能说管理员们无能为力.
一路上看过了各界游戏玩家和非游戏玩家对这款游戏的嗤之以鼻, 时至今日它依旧是被无数人注视, 是 "翘首以盼" 也是 "众目睽睽" 甚至还是 "虎视眈眈", 有人期望着它能继续发光发热, 还有人期盼着它犯错亦或者发挥人类思维极限地想利用有或没有的东西将它在文化和物质的夹缝之中置于死地, 中文国产游戏历史上这样的例子不敢说是前所未有, 只能说是少之又少.
所谓创新, 人类不可能新事物只可能改造现有的事物, 所以原神不会是第一个也不会是最后一个, 这是各种方面的 "第一" 和 "最后". #通知 #吐槽